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动画移动(cocos2d-js,用户可以通过滑动拉出一条辅助线

1. 到达针顶

到达针顶是环进针成功的必要条件。

背景介绍

一年一度的双十一狂欢购物节即将拉开序幕,H5
互动类小游戏作为京东微信手Q营销特色玩法,在今年预热期的第一波造势中,势必要玩点新花样,主要肩负着社交传播和发券的目的。推金币以传统街机推币机为原型,结合手机强大的能力和生态衍生出可玩性很高的玩法。

五、加入其他刚体、软体

现在,已经能顺利的将篮球投出,现在我们还需要加入一个篮球网、篮框、篮架。

通过 Matter.js 加入一些刚体和软体并且赋予物理特性 firction
摩擦力、frictionAir 空气摩擦力等, visible: false
表示是否隐藏,collisionFilter 是过滤碰撞让篮球网之间不产生碰撞。

JavaScript

... addBody: function() { var group = Matter.Body.nextGroup(true); var
netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5,
{ // 篮球网 firction: 1, // 摩擦力 frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
restitution: 0, // 弹性 render: { visible: false }, collisionFilter: {
group: group } }, { render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" } });
netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; //
将篮球网固定起来 var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50,
136, { // 篮板刚体 isStatic: true, render: { visible: true } }); var
backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { //
篮框边缘块 isStatic: true, render: { visible: true } });
Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁 ...
Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h isStatic: true
}), ... ]); Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard,
backboardBlock]); }

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...
addBody: function() {
    var group = Matter.Body.nextGroup(true);
    var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { // 篮球网
        firction: 1, // 摩擦力
        frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
        restitution: 0, // 弹性
        render: { visible: false },
        collisionFilter: { group: group }
    }, {
        render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" }
    });
    netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; // 将篮球网固定起来
    var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { // 篮板刚体
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { // 篮框边缘块
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁
        ...
        Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h
            isStatic: true
        }),
        ...
    ]);
    Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]);
}

图片 1

四、生成篮球施加力度

大致初始了一个简单的场景,只有背景和篮框,接下来是加入投篮。

每次在 MOUSE_UP 事件的时候我们就生成一个圆形的刚体, isStatic: false
我们要移动所以不固定篮球,并且设置 density 密度、restitution
弹性、刚体的背景 sprite 等属性。

将获得的两个值:距离和角度,通过 applyForce
方法给生成的篮球施加一个力,使之投出去。

JavaScript

... addBall: function(x, y) { var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254,
28, { // x, y, 半径 isStatic: false, // 不固定 density: 0.68, // 密度
restitution: 0.8, // 弹性 render: { visible: true, // 开启渲染 sprite: {
texture: 'images/ball.png', // 设置为篮球图 xOffset: 28, // x
设置为中心点 yOffset: 28 // y 设置为中心点 } } }); }
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界 ...

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...
addBall: function(x, y) {
    var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { // x, y, 半径
        isStatic: false, // 不固定
        density: 0.68, // 密度
        restitution: 0.8, // 弹性
        render: {
            visible: true, // 开启渲染
            sprite: {
                texture: 'images/ball.png', // 设置为篮球图
                xOffset: 28, // x 设置为中心点
                yOffset: 28 // y 设置为中心点
            }
        }
    });
}
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界
...

1.2.
动画移动的实现原理2

进针判断

金币

按正常思路,应该在点击屏幕时就在出币口创建金币刚体,让其在重力作用下自然掉落和回弹。但是在调试过程中发现,金币掉落后跟台面上其他金币产生碰撞会导致乱飞现象,甚至会卡到障碍物里面去(原因暂未知),后面改成用
TweenJS 的 Ease.bounceOut
来实现金币掉落动画,让金币掉落变得更可控,同时尽量接近自然掉落效果。这样金币从创建到消失过程就被拆分成了三个阶段:

  • 第一阶段

点击屏幕从左右移动的出币口创建金币,然后掉落到台面。需要注意的是,由于创建金币时是通过
appendChild 方式加入到舞台的,这样金币会非常有规律的在 z
轴方向上叠加,看起来非常怪异,所以需要随机设置金币的
z-index,让金币叠加更自然,伪代码如下:

JavaScript

var index = Utils.getRandomInt(1, Game.coinContainer.getNumChildren());
Game.coinContainer.setChildIndex(this.coin, index);

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var index = Utils.getRandomInt(1, Game.coinContainer.getNumChildren());
Game.coinContainer.setChildIndex(this.coin, index);
  • 第二阶段

由于金币已经不需要重力场,所以需要设置物理世界的重力为
0,这样金币不会因为自身重量(需要设置重量来控制碰撞时移动的速度)做自由落体运动,安安静静的平躺在台面上,等待跟推板、其他金币和障碍物之间产生碰撞:

JavaScript

this.engine = Matter.Engine.create(); this.engine.world.gravity.y = 0;

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this.engine = Matter.Engine.create();
this.engine.world.gravity.y = 0;

由于游戏主要逻辑都集中这个阶段,所以处理起来会稍微复杂些。真实情况下如果金币掉落并附着在推板上后,会跟随推板的伸缩而被带动,最终在推板缩进到最短时被背后的墙壁阻挡而挤下推板,此过程看起来简单但实现起来会非常耗时,最后因为时间上紧迫的这里也做了简化处理,就是不管推板是伸长还是缩进,都让推板上的金币向前「滑行」尽快脱离推板。一旦金币离开推板则立即为其创建同步的刚体,为后续的碰撞做准备,这样就完成了金币的碰撞处理。

JavaScript

Matter.Events.on(this.engine, 'beforeUpdate', function (event) { //
处理金币与推板碰撞 for (var i = 0; i < this.coins.length; i++) { var
coin = this.coins[i]; // 金币在推板上 if (coin.sprite.y <
this.pusher.y) { // 无论推板伸长/缩进金币都往前移动 if (deltaY > 0)
{ coin.sprite.y += deltaY; } else { coin.sprite.y -= deltaY; } //
金币缩放 if (coin.sprite.scaleX < 1) { coin.sprite.scaleX += 0.001;
coin.sprite.scaleY += 0.001; } } else { // 更新刚体坐标 if (coin.body) {
Matter.Body.set(coin.body, { position: { x: coin.sprite.x, y:
coin.sprite.y } }) } else { // 金币离开推板则创建对应刚体 coin.body =
Matter.Bodies.circle(coin.sprite.x, coin.sprite.y);
Matter.World.add(this.world, [coin.body]); } } } })

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Matter.Events.on(this.engine, 'beforeUpdate', function (event) {
  // 处理金币与推板碰撞
  for (var i = 0; i < this.coins.length; i++) {
    var coin = this.coins[i];
    // 金币在推板上
    if (coin.sprite.y < this.pusher.y) {
      // 无论推板伸长/缩进金币都往前移动
      if (deltaY > 0) {
        coin.sprite.y += deltaY;
      } else {
        coin.sprite.y -= deltaY;
      }
      // 金币缩放
      if (coin.sprite.scaleX < 1) {
        coin.sprite.scaleX += 0.001;
        coin.sprite.scaleY += 0.001;
      }
    } else {
      // 更新刚体坐标
      if (coin.body) {
        Matter.Body.set(coin.body, { position: { x: coin.sprite.x, y: coin.sprite.y } })
      } else {
        // 金币离开推板则创建对应刚体
        coin.body = Matter.Bodies.circle(coin.sprite.x, coin.sprite.y);
        Matter.World.add(this.world, [coin.body]);
      }
    }
  }
})
  • 第三阶段

随着金币不断的投放、碰撞和移动,最终金币会从台面的下边沿掉落并消失,此阶段的处理同第一阶段,这里就不重复了。

六、判断进球、监听睡眠状态

通过开启一个 tick
事件不停的监听球在运行时的位置,当到达某个位置时判定为进球。

另外太多的篮球会影响性能,所以我们使用 sleepStart
事件监听篮球一段时间不动后,进入睡眠状态时删除。

JavaScript

... Matter.Events.on(this.engine, 'tick', function() { countDown++; if
(ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 &&
ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown >
2) { countDown = 0; console.log('球进了!'); } });
Matter.Events.on(ball, 'sleepStart', function() {
Matter.World.remove(This.engine.world, ball); }); ...

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...
Matter.Events.on(this.engine, 'tick', function() {
    countDown++;
    if (ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 && ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown > 2) {
        countDown = 0;
        console.log('球进了!');
    }
});
Matter.Events.on(ball, 'sleepStart', function() {
    Matter.World.remove(This.engine.world, ball);
});
...

到此为止,通过借助物理引擎所提供的碰撞、弹性、摩擦力等特性,一款简易版的投篮小游戏就完成了,也推荐大家阅读另一位同事的文章【H5游戏开发】推金币
,使用了 CreateJS + Matter.js 的方案,相信对你仿 3D 和 Matter.js
的使用上有更深的了解。

最后,此次项目中只做了一些小尝试,Matter.js
能实现的远不止这些,移步官网发现更多的惊喜吧,文章的完整 Demo
代码可【点击这里】。

如果对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注我们的专栏。

准备

图片 2

此次我使用的游戏引擎是
LayaAir,你也可以根据你的爱好和实际需求选择合适的游戏引擎进行开发,为什么选择该引擎进行开发
,总的来说有以下几个原因:

  • LayaAir 官方文档、API、示例学习详细、友好,可快速上手
  • 除了支持 2D 开发,同时还支持 3D 和 VR 开发,支持 AS、TS、JS
    三种语言开发
  • 在开发者社区中提出的问题,官方能及时有效的回复
  • 提供 IDE 工具,内置功能有打包
    APP、骨骼动画转换、图集打包、SWF转换、3D 转换等等

图片 3

物理引擎方面采用了
Matter.js,篮球、篮网的碰撞弹跳都使用它来实现,当然,还有其他的物理引擎如
planck.js、p2.js 等等,具体没有太深入的了解,Matter.js
相比其他引擎的优势在于:

  • 轻量级,性能不逊色于其他物理引擎
  • 官方文档、Demo 例子非常丰富,配色有爱
  • API 简单易用,轻松实现弹跳、碰撞、重力、滚动等物理效果
  • Github Star 数处于其他物理引擎之上,更新频率更高

 

优化

障碍物

通过审稿确定金币以及奖品的活动区域,然后把活动区域之外的区域都作为障碍物,用来限制金币的移动范围,防止金币碰撞时超出边界。这里可以用
Matter.js 的 Bodies.fromVertices
方法,通过传入边界各转角的顶点坐标一次性绘制出形状不规则的障碍物。 不过
Matter.js 在渲染不规则形状时存在问题,需要引入
poly-decomp 做兼容处理。

图片 4

JavaScript

World.add(this.world, [ Bodies.fromVertices(282, 332,[ // 顶点坐标 {
x: 0, y: 0 }, { x: 0, y: 890 }, { x: 140, y: 815 }, { x: 208, y: 614 },
{ x: 548, y: 614 }, { x: 612, y: 815 }, { x: 750, y: 890 }, { x: 750, y:
0 } ]) ]);

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World.add(this.world, [
  Bodies.fromVertices(282, 332,[
    // 顶点坐标
    { x: 0, y: 0 },
    { x: 0, y: 890 },
    { x: 140, y: 815 },
    { x: 208, y: 614 },
    { x: 548, y: 614 },
    { x: 612, y: 815 },
    { x: 750, y: 890 },
    { x: 750, y: 0 }
  ])
]);

准备

图片 2

此次我使用的游戏引擎是
LayaAir,你也可以根据你的爱好和实际需求选择合适的游戏引擎进行开发,为什么选择该引擎进行开发
,总的来说有以下几个原因:

  • LayaAir 官方文档、API、示例学习详细、友好,可快速上手
  • 除了支持 2D 开发,同时还支持 3D 和 VR 开发,支持 AS、TS、JS
    三种语言开发
  • 在开发者社区中提出的问题,官方能及时有效的回复
  • 提供 IDE 工具,内置功能有打包
    APP、骨骼动画转换、图集打包、SWF转换、3D 转换等等

图片 3

物理引擎方面采用了
Matter.js,篮球、篮网的碰撞弹跳都使用它来实现,当然,还有其他的物理引擎如
planck.js、p2.js 等等,具体没有太深入的了解,Matter.js
相比其他引擎的优势在于:

  • 轻量级,性能不逊色于其他物理引擎
  • 官方文档、Demo 例子非常丰富,配色有爱
  • API 简单易用,轻松实现弹跳、碰撞、重力、滚动等物理效果
  • Github Star 数处于其他物理引擎之上,更新频率更高

一、初始化游戏引擎

首先对 LayaAir 游戏引擎进行初始化设置,Laya.init 创建一个 1334×750
的画布以 WebGL 模式去渲染,渲染模式下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL
模式下会出现锯齿的问题,使用 Config.isAntialias
抗锯齿可以解决此问题,并且使用引擎中自带的多种屏幕适配 screenMode

如果你使用的游戏引擎没有提供屏幕适配,欢迎阅读另一位同事所写的文章【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

... Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750,
Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为
Canvas Laya.stage.alignV = 'top'; // 适配垂直对齐方式 Laya.stage.alignH
= 'middle'; // 适配水平对齐方式 Laya.stage.screenMode =
this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示 Laya.stage.scaleMode =
"fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有
noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式 ...

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...
Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = 'top'; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = 'middle'; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式
...

1.1.1.
Cocos1

结语

如果对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注我们的专栏

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评论

图片 7

H5 游戏开发:推金币

2017/11/10 · HTML5 · 1
评论 ·
游戏

原文出处: 凹凸实验室   

近期参与开发的一款「京东11.11推金币赢现金」(已下线)小游戏一经发布上线就在朋友圈引起大量传播。看到大家玩得不亦乐乎,同时也引发不少网友激烈讨论,有的说很带劲,有的大呼被套路被耍猴(无奈脸),这都与我的预期相去甚远。在相关业务数据呈呈上涨过程中,曾一度被微信「有关部门」盯上并要求做出调整,真是受宠若惊。接下来就跟大家分享下开发这款游戏的心路历程。

二、初始化物理引擎、加入场景

然后对 Matter.js 物理引擎进行初始化,Matter.Engine
模块包含了创建和处理引擎的方法,由引擎运行这个世界,engine.world
则包含了用于创建和操作世界的方法,所有的物体都需要加入到这个世界中,Matter.Render
是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器。

enableSleeping
是开启刚体处于静止状态时切换为睡眠状态,减少物理运算提升性能,wireframes
关闭用于调试时的线框模式,再使用 LayaAir 提供的
Laya.loadingnew Sprite 加载、绘制已简化的场景元素。

JavaScript

... this.engine; var world; this.engine = Matter.Engine.create({
enableSleeping: true // 开启睡眠 }); world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动 var render =
LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false,
background: "#000" } }); LayaRender.run(render); // Render 启动 ...

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...
this.engine;
var world;
this.engine = Matter.Engine.create({
    enableSleeping: true // 开启睡眠
});
world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动
var render = LayaRender.create({
    engine: this.engine,
    options: { wireframes: false, background: "#000" }
});
LayaRender.run(render); // Render 启动
...

图片 8

图片 9

JavaScript

... // 加入背景、篮架、篮框 var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage('images/bg.jpg');
...

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// 加入背景、篮架、篮框
var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg);
bg.pos(0, 0);
bg.loadImage('images/bg.jpg');
...

二、初始化物理引擎、加入场景

然后对 Matter.js 物理引擎进行初始化,Matter.Engine
模块包含了创建和处理引擎的方法,由引擎运行这个世界,engine.world
则包含了用于创建和操作世界的方法,所有的物体都需要加入到这个世界中,Matter.Render
是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器。

enableSleeping
是开启刚体处于静止状态时切换为睡眠状态,减少物理运算提升性能,wireframes
关闭用于调试时的线框模式,再使用 LayaAir 提供的
Laya.loadingnew Sprite 加载、绘制已简化的场景元素。

JavaScript

... this.engine; var world; this.engine = Matter.Engine.create({
enableSleeping: true // 开启睡眠 }); world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动 var render =
LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false,
background: "#000" } }); LayaRender.run(render); // Render 启动 ...

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this.engine;
var world;
this.engine = Matter.Engine.create({
    enableSleeping: true // 开启睡眠
});
world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动
var render = LayaRender.create({
    engine: this.engine,
    options: { wireframes: false, background: "#000" }
});
LayaRender.run(render); // Render 启动
...

图片 8

图片 9

JavaScript

... // 加入背景、篮架、篮框 var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage('images/bg.jpg');
...

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// 加入背景、篮架、篮框
var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg);
bg.pos(0, 0);
bg.loadImage('images/bg.jpg');
...

1. 添加sprite控件(cocos,createjs,dom)

 

二、环

本游戏的难点是要以 2D 去模拟 3D,环是一点,进针的效果是一点,先说环。

环由一个圆形的刚体,和半径稍大一些的贴图层所组成。如下图,蓝色部分为刚体:

图片 12

伪代码:

JavaScript

class Ring { constructor () { // 贴图 this.texture = new
createjs.Sprite(...) // 刚体 this.body = Matter.Bodies.circle(...) } }

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class Ring {
  constructor () {
    // 贴图
    this.texture = new createjs.Sprite(...)
    // 刚体
    this.body = Matter.Bodies.circle(...)
  }
}

前期预研

在体验过 AppStore 上好几款推金币游戏 App
后,发现游戏核心模型还是挺简单的,不过 H5
版本的实现在网上很少见。由于团队一直在做 2D 类互动小游戏,在 3D
方向暂时没有实际的项目输出,然后结合此次游戏的特点,一开始想挑战用 3D
来实现,并以此项目为突破口,跟设计师进行深度合作,抹平开发过程的各种障碍。

图片 13

由于时间紧迫,需要在短时间内敲定方案可行性,否则项目延期人头不保。在快速尝试了
Three.js + Ammo.js 方案后,发现不尽人意,最终因为各方面原因放弃了 3D
方案,主要是不可控因素太多:时间上、设计及技术经验上、移动端 WebGL
性能表现上,主要还是业务上需要对游戏有绝对的控制,加上是第一次接手复杂的小游戏,担心项目无法正常上线,有点保守,此方案遂卒。

如果读者有兴趣的话可以尝试下 3D 实现,在建模方面,首推
Three.js
,入手非常简单,文档和案例也非常详实。当然入门的话必推这篇
Three.js入门指南,另外同事分享的这篇
Three.js
现学现卖
也可以看看,这里奉上粗糙的 推金币 3D 版
Demo

开始

六、判断进球、监听睡眠状态

通过开启一个 tick
事件不停的监听球在运行时的位置,当到达某个位置时判定为进球。

另外太多的篮球会影响性能,所以我们使用 sleepStart
事件监听篮球一段时间不动后,进入睡眠状态时删除。

JavaScript

... Matter.Events.on(this.engine, 'tick', function() { countDown++; if
(ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 &&
ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown >
2) { countDown = 0; console.log('球进了!'); } });
Matter.Events.on(ball, 'sleepStart', function() {
Matter.World.remove(This.engine.world, ball); }); ...

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...
Matter.Events.on(this.engine, 'tick', function() {
    countDown++;
    if (ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 && ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown > 2) {
        countDown = 0;
        console.log('球进了!');
    }
});
Matter.Events.on(ball, 'sleepStart', function() {
    Matter.World.remove(This.engine.world, ball);
});
...

到此为止,通过借助物理引擎所提供的碰撞、弹性、摩擦力等特性,一款简易版的投篮小游戏就完成了,也推荐大家阅读另一位同事的文章【H5游戏开发】推金币
,使用了 CreateJS + Matter.js 的方案,相信对你仿 3D 和 Matter.js
的使用上有更深的了解。

最后,此次项目中只做了一些小尝试,Matter.js
能实现的远不止这些,移步官网发现更多的惊喜吧,文章的完整 Demo
代码可【点击这里】。

如果对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注我们的专栏。

1.1.3.
Dom模式2

改进

“进桶”的思路走不通是因为不兼容放大技能,而放大技能改变的是环的直径。因此需要找到一种进针判断方法在环直径小时,进针难度大,直径大时,进针难度小。

下面两图分别为普通环和放大环,其中红色虚线表示水平方向的内环直径:

图片 14

图片 15

在针顶设置一小段探测线(下图红色虚线),当内环的水平直径与探测线相交时,证明进针成功,然后走进针后的逻辑。在环放大时,内环的水平直径变长,也就更容易与探测线相交。

图片 16

伪代码:

JavaScript

// Object Ring // 每一 Tick 都去判断每个运动中的环是否与探测线相交
update (waterful) { const texture = this.texture // 环当前中心点坐标
const x0 = texture.x const y0 = texture.y // 环的旋转弧度 const angle =
texture.rotation // 内环半径 const r = waterful.enlarging ? 16 * 1.5 :
16 // 根据旋转角度算出内环水平直径的开始和结束坐标 // 注意 Matter.js
拿到的是 rotation 值是弧度,需要转成角度 const startPoint = { x: x0 - r
* Math.cos(angle * (Math.PI / 180)), y: y0 - r * Math.sin(angle *
(Math.PI / 180)) } const endPoint = { x: x0 + r * Math.cos(-angle *
(Math.PI / 180)), y: y0 + r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180)) } //
mn 为左侧探测线段的两点,uv 为右侧探测线段的两点 const m = {x: 206, y:
216}, n = {x: 206, y: 400}, u = {x: 455, y: 216}, v = {x: 455, y: 400}
if (segmentsIntr(startPoint, endPoint, m, n) || segmentsIntr(startPoint,
endPoint, u, v)) { // 内环直径与 mn 或 uv 相交,证明进针成功
this.afterCollision(waterful) } ... }

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// Object Ring
// 每一 Tick 都去判断每个运动中的环是否与探测线相交
update (waterful) {
  const texture = this.texture
  // 环当前中心点坐标
  const x0 = texture.x
  const y0 = texture.y
  // 环的旋转弧度
  const angle = texture.rotation
  // 内环半径
  const r = waterful.enlarging ? 16 * 1.5 : 16
  // 根据旋转角度算出内环水平直径的开始和结束坐标
  // 注意 Matter.js 拿到的是 rotation 值是弧度,需要转成角度
  const startPoint = {
    x: x0 - r * Math.cos(angle * (Math.PI / 180)),
    y: y0 - r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180))
  }
  const endPoint = {
    x: x0 + r * Math.cos(-angle * (Math.PI / 180)),
    y: y0 + r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180))
  }
  // mn 为左侧探测线段的两点,uv 为右侧探测线段的两点
  const m = {x: 206, y: 216}, n = {x: 206, y: 400},
        u = {x: 455, y: 216}, v = {x: 455, y: 400}
        
  if (segmentsIntr(startPoint, endPoint, m, n) || segmentsIntr(startPoint, endPoint, u, v)) {
    // 内环直径与 mn 或 uv 相交,证明进针成功
    this.afterCollision(waterful)
  }
  
  ...
}

判断线段是否相交的算法可以参考这篇文章:谈谈”求线段交点”的几种算法

这种思路有两个不合常理的点:

1.当环在针顶平台直到静止时,内环水平直径都没有和探测线相交,或者相交了但是
rotation 值不符合进针要求,视觉上给人的感受就是环在针顶上静止了:

图片 17

解决思路一是通过重力感应,因为设置了重力感应,只要用户稍微动一下手机环就会动起来。二是判断环刚体在针顶平台完全静止了,则给它施加一个力,让它往下掉。

2.有可能环的运动轨迹是在针顶划过,但与探测线相交了,此时会给玩家一种环被吸下来的感觉。可以通过适当设置探测线的长度来减少这种情况发生的几率。

事件销毁

由于金币和奖品生命周期内使用了 Tween,当他们从屏幕上消失后记得移除掉:

JavaScript

createjs.Tween.removeTweens(this.coin);

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createjs.Tween.removeTweens(this.coin);

至此,推金币各个关键环节都有讲到了,最后附上一张实际游戏效果:
图片 18

H5 游戏开发:决胜三分球

2017/11/18 · HTML5 ·
游戏

原文出处: 凹凸实验室   

前言

本次是与腾讯手机充值合作推出的活动,用户通过氪金充值话费或者分享来获得更多的投篮机会,根据最终的进球数排名来发放奖品。

用户可以通过滑动拉出一条辅助线,根据辅助线长度和角度的不同将球投出,由于本次活动的开发周期短,在物理特性实现方面使用了物理引擎,所有本文的分享内容是如何结合物理引擎去实现一款投篮小游戏,如下图所示。

图片 19

Atitit 基于dom的游戏引擎

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